プログラムポシェットの投稿プログラム「Fairy Story」に見る疑似3D RPGのシンプルな戦闘システム

2021年6月8日

そういえば自分がゲーム自体のアイデアや、ゲーム内の一部システムのアイデア等を考えるときに、思いつきだけだとかなり限界があるので、過去に触れたことのある作品・システム・アイデアを参考にさせていただくことがあります。まあ常套手段ではないかと思いますね。

プログラムポシェットに掲載されていた投稿プログラム

人によってゲームのアイデアとなる引き出しや、たどってきたルーツが違いますが、わたしの場合、多分に影響を受けているのが、MSXおよびPC-8801によるゲーム体験です。(次点でSEGA、アーケードゲーム、その次にファミコン・スーパーファミコンあたりでしょうか。)

その中でも、プログラムポシェットやMSX-FANといった雑誌による投稿プログラムには、それはもう大きく影響を受けているといっても過言ではないです。

その当時のスタープログラマーのひとりであるTEIJIRO氏による作品の一つ「Fairy Story」は、当時とても輝いて見えた投稿プログラムの1つでありました。

↑動画の10:35あたりから。

たしか当時は、PCではもちろんRPGは発売されており、コンシュマー機にもRPGが出始めようかとといった時期だったかの頃で、プログラムでそのようなRPGを作るということが相当な高嶺の花だという認識があったのですが、そんな中投稿プログラムに登場した「Fairy Story」。

こんなすごい楽しそうなゲームをプロではない人が作り出すことができるという事実に興奮したのは間違いないです。

超シンプルな戦闘システム

この Fairy Story というゲームは、疑似3Dのダンジョンでランダムエンカウントで、敵に出会うと「ATTACK」と「ESCAPE」しかできません。
ATTACK は攻撃と被攻撃をラリーするのではなくランダムでどちらが攻撃するのかが決まるもの、だった記憶があります。

TEIJIRO氏の大型作品は、投稿プログラムという枠の中に収めるためにシステムを簡略化するのがものすごい上手い印象があります。
Fairy Story の戦闘システムも、RPGの本流とは違うシステムとなっていますが、ある種のシンプルな戦闘システムの一つの解になっているように、個人的には見えます。

この戦闘システムが、私の昨今の作品の攻撃システムのベースになっています。

Clicker Tower RPG を作るときに、もうとことん戦闘や移動などの手間を減らしたいと考えまして、そこを模索しているときに、この超シンプルな攻撃システムを思い出し、戦闘システムのベースにしました。

敵にタッチしたときにどちらもダメージを受ける、でも良いのですが、どちらかがダメージを受けるこの方式の方が Clicker Tower RPG のインターフェース的には合っているな、と考えました。

結果、この形式の戦闘システムをかなりの勢いで使い続けていくことになっているのですが、とてもありがたいことにシンプルなゲーム性を実現するために良い仕事をしてくれていると思います。

雑記MSX