「Clicker Cave RPG」疑似3Dお手軽RPGを作成したときのことを振り返る

Clicker Tower RPG シリーズが今までのわたしの作品の中でもまあまあ遊んでもらえることができるようになってきましたので、定石であれば正式にナンバリングタイトルを開発すべきなのでしょうけど、

Clicker Tower RPG 3 をリリースした後のわたしは、正式な続編を開発する意欲を完全に失ってしまっておりました。

大きなウェイトを占めたのは、いわゆるネタ切れだったのですが、この時期に何故か急に擬似3Dダンジョンの見た目のゲームを作りたいな、と思ったのです。

そこで作成したゲームが「Clicker Cave RPG」です。

目次

ゲーム概要

  • 洞窟の入り口からスタート。前に進んだり後ろに戻ったり分岐を進んだりします。
  • 敵があらわれたらタップで倒します。
  • 敵を倒した時に出てくる宝箱からアイテムをゲットしたり、道端に落ちているアイテムをゲットしたりしながら、ひたすら先に進みます。

使用したツール

Unityを用いて開発を行いました。

今作から、やっぱりDB等の仕組み使用したほうがデータの作成・管理・調整が楽だし便利だなということで、sqliteを導入しました。
敵のデータ、アイテムのデータ、各エリアのデータ、各エリアの敵の出現データについてをDB化し、データを操作するだけでほぼ全体を作成できるような仕組みにしました。
イレギュラー処理だけPrefabsで作成しておき、フロアコードと位置で一致するものがあればそれを呼び出す、という形式。

以前の作品もそのように開発しておけば楽だったのでしょうが、Unity使い始めでは何をどのように構築していくのが自分にとって楽なのかがわからなかったので、Clicker Tower RPG シリーズではかなりゴリ押しの開発手法で行っていました。
それはそれで自由度も高い(イレギュラーなキャラクターや仕掛けを挿入しやすい)ので、そのあたりのバランスを取ることが必要なのかなとは思います。

音楽については PANICPUMPKIN様 の音楽素材を使用させていただきました。

目指したもの

今作では初めて「転生」という仕組みを導入してみました。導入してみたかったんですよね、転生。

転生とは、よくあるものとして、ある条件に達すると転生を行うことができるようになり、転生を行うと何らかのパラメータやアイテムを保持したままだったり新たにアイテムやスキルを所持した状態で、最初からやり直すことができるシステムです。

終わりのない系のゲーム・クリッカー系のゲームでよく見られるシステムですね。
ただわたしの好みの問題で、あまり終わりのないゲームを作りたいと思っていなかったので、終わりに向けてどのように転生ボーナスをつけていくか、といったところは苦労しましたし、今でも最適解を構築できたとは全く思っていない出来です。

あと、最初、疑似3Dダンジョンはいわゆるウィザードリィのような迷宮を想定していました。

画像サンプルを作ってみて、これはこれでありだなと思っていたのですが、、、

今作はそもそもの方針として、カーソルキー(ソフトキー)をつけたくないというものがありました。後にそのポリシーも崩してしまいますが、スマホのカーソルキーは操作しづらいと思っているので、どうしてもつけたくないという思いが強かったんです。

その場合、いわゆるウィザードリィのような3D迷宮を、カーソルキーをつけずに探索するにはどうすれば良いか?と考えたとき、直感的でシンプルな操作方法を考えつくことが出来なかったんですよね。

やはり、画面内をタッチするというシンプルな操作方法は絶対条件としたい。

そんな中考え続けていたところ、もしかすると前後と分岐くらいの要素だったら、画面内を直感的にタッチするだけで操作に困らないのではないか?と思い、そのような方向にしました。

用意しなければいけない画面点数が実はこれだけ。
やはり開発工数を減らせるというアイデアは大切にしたいですね。

実際に出来上がったもの

開発時にもすこーし感じていたことではあったのですが、各エリアが長すぎたかもしれません。
分岐はあるものの、基本的に前後するだけの探索内容ですので、通路が長いのは割としんどい要素の一つであったことは間違いないです。
完全なる一方通行であれば、ただただ進軍していくだけなので、長くなって然るべきだと思うんですけどね。

あと、真ん中をタップする関係上、自分の指が邪魔をして道端に落ちているアイテムやキャラクターを見逃しがち、というのも後悔している点の一つです。
この部分、もう少し踏み込んだアイデアが思いつけば良かったのですが。。。

謎解き部分については、少々意地悪なものもあったかなぁと後になると思う点があるのですが、Clicker Tower RPG シリーズに比べるとそんなに質問が来なかったので、最後の方まで到達できた方がそもそもそんなに多くなかったのか、この作品を最後の方まで到達できるような方であれば解ける難易度帯であったと考えるのか、解析データを取っていないので真相は闇の中。

リリース後に思ったこと

Clicker Tower RPG シリーズの第4弾という未練がましい触れ込みをつけてリリースした本作品。
全く別物となりましたし、万人受けはまったくしないゲーム内容だなと我ながら思いますが、こういう異色な作品もたまには良いのかも?と思いました。

ただ、この Clicker Cave RPG については今の所続編の予定はありません。
というか思いつきません。

この作品を作成するにあたって自分なりに色々と検討してこのシステムになっているのですが、リリースからしばらく経過した今の時点でもこの形式でこれより快適なシステムを思いつくことが出来ていないという点と、じゃあこのシステムのままでボリュームアップしたいかと問われるとそれはしたくない、というのが現状の本音です。
とはいえ、急に続編を作りたくなったりする可能性が無くはないです。

ひとまず Clicker Cave RPG の開発が終わって、次はなるべくライトなものを作成したい、という考えになっていました。

そして少しの間、迷走してしまうんですけどね。

2017年11月作

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この記事を書いた人

ゲーム作ったりドラム叩いたり格ゲーやったりしている人です。

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