「れっすん20マジカルバージョン」アクションパズルゲームを作った時のことを振り返る

2021年6月8日

前作(れっすん20番外編)で初めてC言語で開発してみたことを受けて、なかなかに手応えを(勝手に)感じたわたしは、すぐに次回作の開発に取り掛かるのでした。

昔の記録をたどっていくと、どうやらちょくちょくグラフィックを手伝ってくれていた友人から「リアルタイムパズルを作れ!」といった指令?を受け、それじゃあ自分が大好きなアクションパズルゲームを組み合わせて作ってみよう!と思い、

  • コラムス
  • マジカルドロップ

この2つを組み合わせた感じのルールのパズルゲームを作成する、に至りました。
この2作品、好きなんですよね。(上手くはない)

そこで作成したゲームが「れっすん20マジカルバージョン(Lesson 20 Magical Version)」です。

ゲーム概要

  • 左右に動きつつ、ボールを引っ張って、投げるゲーム。
  • 縦横斜めに3つ以上つながるとボールが消えて、ボールの中に閉じ込められている妖精が開放される。連鎖もする。
  • 右側の魔法使い見習いの少女が上まで伸び切ったら、ボールが1段下がる。
  • 目の前の段までボールが来たらゲームオーバー。

使用したツール

Visual C++ と elライブラリ を用いて開発しました。

開発手法をC言語+elライブラリ に変更して大きく変わったことは、作成するゲームのタイプが変化してきたことです。

やはり出来上がるものが変わるということが明確にわかると、自分の中での完成度等の基準が上がりました。
自分で言うのもなんですが、今までの作品より出来が良くなっていると感じます。
ツールって大事ですね。

画像については、 EDGE を用いています。
見やすければ良いと思い、画像自体はかなり適当ですね。
大量に妖精が発生すると、ちょっと見づらいですが。

音楽については、CakewalkでMIDI作成していたようです。
2曲作成していたようです。良い楽曲だとは思いませんが、ゲーム中の音楽はなんとなく焦る感じがあって、ゲーム内容にはあっているのではないかと思っています。とはいえ、あまりこだわったりはしなかったですね。

目指したもの

冒頭で述べている通り、名作アクションパズルゲームの良いとこ取り!をしつつ、ボリュームが大きいと作り切ることができなくなるので、最低限のゲーム性を有するものを目指しました。
対戦とかも無いですしステージクリアとかの概念も全くないですが、そこは想定通り。

アクションパズルによくある要素として、連鎖を気持ちよく楽しめるようにしたいということと、追い詰められていくと焦ってしまう感じとかが出れば良いな、と思って作成しました。

実際に出来上がったもの

こちらの作品は、自分としては割と作りたいものが作れたと思っています。
予期せぬ連鎖がどんどんつながったりする時なんか気持ち良いですし、玉が迫ってくるとなかなか焦って燃えてしまいます。

リアル友人には、割と評判が良かったのが嬉しかったですね。
今でも個人的には好きな作品です。

ただ、友人以外からはそんなに反応がありませんでした。
そんなものですね。
現実は厳しいです。

とはいえ、当時はまだそんなに評価を気にせずに作っていたんですけどね。
反応が無いのがデフォルトでしたので。。。

リリース後に思ったこと

HSPを用いて最後に作成した「れっすん20」。
その直後にC言語に移行するためにお試し開発を行う際に、前作の素材をそのまま用いるのが便利なので作成した「れっすん20番外編」。
そして今作もそのままシリーズ化のような形でれっすん20の名を用いて、個人的には満足のいく作品が出来ました。

次に作成するゲームも、「れっすん20なんとか」にしよう、と考えておりました。
れっすん20をシリーズ化していくことは、必然だったのでしょう。きっと。

2000年5月作