「しミングス」【未完成】自動的に動くキャラクターに指示を与えるパズルゲームを作ろうとしたけどリリースできなかった時のことを振り返る

前作 お姫様の憂鬱 から、結果としては6年以上もゲームをリリースしない期間が続くのですが、その間も一応ゲームの開発を少しは行ってはいました。
まあ、その間は何一つ完成しなかったんですけどね。

お姫様の憂鬱をリリースしてちょっと落ち着いてから、次に作りたいものがあったので着手をはじめました。
サイドビューの画面上を人が勝手に動いており、限られた回数の指示を出しながらゴールを目指すという、某レミングス的なゲームを作りたいと思い、制作を進めていました。

そこで作成しようとして完成しなかったゲームが「しミングス」です。

・・・ついにボツ作品の記事に突入してしまいました。

目次

ゲーム概要

  • 画面上を棒人間が勝手に動いています。
  • ブロックがあると引き返します。
  • はしごがあると上ります。
  • 足場になにもないと落下します。
  • ロープがあるとつたって移動します。
  • 敵に正面からぶつかると引き返し、背後からぶつかると撃破します。
  • コインゲットでスコアアップ。
  • 扉に触れるとゴール
  • 空いているところに指示を置くことが出来ます。(星マークがおかれる)指示内容は以下の通り。
    ・横にブロックを作る
    ・横にあるブロックを破壊する
    ・はしごを作る
    ・はしごを壊す
    ・足元のブロックを破壊する
    ・ロープを作る
    ・ロープから落下する
    ・はしごを下る
    ・自爆する

使用したツール

Visual C++ と elライブラリ を用いて開発しました。

グラフィックはとりあえず EDGE で作成しました。
暫定で作成していたのですが、そのまま暫定の状態で終了。

音楽作成までは進みませんでした。

目指したもの

  • ぬるぬる動く棒人間
  • じっくり考えて解くパズルゲーム
  • マウスで遊べるゲーム

これらの要素を兼ね備えたスルメゲーを目指しました。

開発中止ポイント

ゲームの方向性を決め、ルールを考え、実際にテスト面を実装してみました。
棒人間が割とぬるぬると動き、目指したものをある程度達成出来ていた、、、ように思います。

が、とにかく「面白くなかった」のです。

爽快感もないし、
待ち時間も多いし、
指示の設置がかなり煩わしいし、
とにかく面白くない。

面白くないということは、そのあとの開発が続けられるはずもなく、ステージクリアした時の処理すら実装せずに開発がフェードアウトしました。

ブラッシュアップすることも出来たのかもしれないのですが、当時は開発中止を選びました。今考えても正解でしたね。

思ったこと

「レミングス面白い!こんなの作りたい!」から始まった本作の開発ですが、実際に自分が手を出せる範囲のサイズにゲーム内容をリサイズし、さらに独自要素を取り入れてみたところ面白くなくなった本作。

少なからず元ネタがあるのであれば、元ネタのどの部分が面白い要素なのか、という点をしっかりと見極める必要があります。

ゲーム開発を始めたばかりの頃は、つまらないなと思った作品でもリリースを優先させることの方が大事だったりはするのですが、ある程度ゲーム開発を行っていていくつかリリース出来ている方の場合は、自分の評判を無駄に下げる行為になってしまいますので、面白くならないと判断できたタイミングでの開発中止(損切り)は行って然るべきなのかな、と思います。

面白くないなぁと思いながら開発を続行させるよりは、違うアイデアにリソースを使うべきですよね。

2001年あたり(未完成)

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この記事を書いた人

ゲーム作ったりドラム叩いたり格ゲーやったりしている人です。

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