「BomberBomber2」初めて反応を得ることが出来たパズルゲームを作った時のことを振り返る

2021年6月8日

いままでれっすん20シリーズを作っていましたが、まあダラダラと作ってはリリースを繰り返し、微風を浴び続けていたところ、

そういえば、BomberBomberはあんな出来だったにも関わらず初めて反応を得ることが出来たゲームで、ちょっとおまぬけなテイストも好きな作品だったので、それを今の開発手法で作り直せばなかなか良い作品が出来るのではないか?

と考えました。

さらに、調子にのって友人にグラフィックを担当してもらうことで、完成度をグッと上げることが出来るはず!と思い込み、開発をスタートさせました。

そこで作成したゲームが「BomberBomber2」です。

ゲーム概要

  • 十字キーで主人公移動します。
  • スペースキーで爆弾設置し、もう一度スペースキーで爆弾が爆発します。
  • 鍵をゲットして宝箱をすべてゲットすればステージクリアです。
  • 爆弾を爆発させると十字方向に爆風が広がります。
  • アイテムを取ることで爆弾所持数が増えたり、爆風が強くなったりします。

ほぼBomberBomberと同じルールですが、違うところは以下のところです。

  • 反則的な斜め移動ができなくなった
  • 爆弾の設置操作方法がシンプルになった
  • 爆風が貫通するブロック(鉄格子)が追加になった
  • 爆風の時間差が発生するようになった

使用したツール

Visual C++ と elライブラリ を用いて開発しました。
もうちょっとこの組み合わせによる開発を続けていくことになります。

グラフィックについては、今まではほぼ自前で EDGE で作成していましたが、今作はたたき台を作成した後に、友人にきちんとした画像に作成しなおしていただきました。
びっくりするくらい、今までの作品から見た目が良くなりました。
ゲーム全体を通したグラフィックのクオリティだけでいくと、わたしの全作品の中でも一番良いと思われます。
タイトル画面もしっかりと存在していますし。
ちなみにどのようなツールでグラフィックを作成してくれたかどうかまではわかりません。。

音楽については、CakewalkでMIDI作成していたようです。
今作は全体的な完成度を高めたかったので、音楽についてもちょっと力を入れて作成した記憶があります。あくまでもわたしの中ではですが、ゲームにマッチした音楽がつくれたのではないかと思います。

ただ、MIDI形式での音楽って、再生環境によって流れる音楽が変わってしまいますので、ゲームに同梱させる音楽ファイルとしてはつらいファイル形式でしたね。ファイルサイズが小さいのはとても良いことなのですが。

目指したもの

  • 前作を超える(あらゆる側面で)
  • ボリュームの増加(全50面)
  • 完成度を上げる(ここの操作感がいまいちだな、とかそういった粗を無くす)

実際に出来上がったもの

グラフィックを完全に他人任せにしたということも大きいですが、割とちゃんとしたゲームを初めて作り上げた、といっても良いのではないかと思っています。

実際、今までのゲームと比べても明らかに反応を得ることができました。
後にステージエディット機能を実装するのですが、作ったステージデータを送っていただけたりしました。(後に、送っていただいたステージデータのみで構成したBomberBomber2Anotherというゲームも一時的に公開していました)

リリース後に思ったこと

ちゃんとしたゲームの公開という意味では、この作品がデビュー作といったような感覚があります。そんなに大勢ではないものの、ちゃんと見てもらえたというかなんというか、そんな感覚です。

もちろん、変なメールが増えるようになってしまったりもするのですが、なんかほんのちょっと個人開発者として認めてもらえたのではないかという嬉しさがあったのですよね。例えそれが勘違いだったとしても。

ただ、良くも悪くも、この作品をきっかけに以後リリースするゲームのクオリティに対するベースがグッと上がってしまったことは事実でして、

実際に次に新しいゲームをリリースするまでに、約8ヶ月かかっています。
いままで毎月のように何らかを作っては公開していたスパンと比べると、随分時間がかかってしまっています。
(プライベートな環境の変化がちょうどこの前後にあったりしたのも大きいんですけどね)

たまたま作りたいものの構想がやや大きめであった、といってしまえばそれまでですが、どうしても自分が作る作品の水準が上がっていることは間違いありませんでした。
これがあると、気軽にゲームが作れなくなってしまう、という側面もあり、なかなか難しい感情です。

しかし裏を返すと、
このくらいのゲームを作って公開することが出来たのだから、前々から作りたいと思っていたけど時間もかかるし技術的障壁もあるからと敬遠していた内容のゲームも作れるのではないか?
という錯覚が、次回作への原動力になっていたのかもしれません。

2000年10月作